Unreal Engine

DECLARE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF?Unreal Engine에서 사용되는 매크로로, 속성 값을 캡처하고 사용할 때 유용하다. 주로 ' GameplayEffectExecutionCalculation' 클래스에서 사용되어, 특정 애트리뷰트(속성) 값을 캡처하고 이후 계산에서이를 사용할 수 있도록 한다. 이 매크로는 Unreal Engine의 능력 시스템(Ability System)과 관련이 있다.  더보기캡처이는 특성 속성(attribute)의 현재 값을 획득하여 이후의 계산이나 논리에 사용하기 위해 저장하는 과정을 의미한다.이는 특히 게임플레이 효과나 애미메이션 시스템에서 중요한데, 예를 들어 플레이어의 현재 체력, 마나 또는다른 스탯 값을 기반으로 특정 효과를 적용할 때 필요하다. DEC..
ActivateAbility이 함수는 UE5에서 게임플레이 능력 시스템(GAS)의 핵심 요소이다.이 함수는 능력이 활성화될 때 호출되며 다양한 게임플레이 메커니즘을 구현하는데 사용된다. 함수 서명ActivateAbility 함수는 UGameplayAbility 클래스에서 정의되어 있으며, 이를 상속받는 클래스에서오버라이드한다. 함수 서명은 다음과 같다.virtual void ActivateAbility( const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo* ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo, const FGameplayEv..
TObjectPtrTObjectPtr는 UE5에서 도입된 스마트 포인터로 주로 UObject 타입을 객체를 안전하게 참조하기 위해 사용된다.TObjectPtr는 가비지 컬렉션 시스템과 긴밀하게 연관되어 있어 다음과 같은 이점을 제공한다.  I. 가비지 컬렉션 통합가비지 컬렉션 시스템과 통합되어 있어, 객체가 가비지 컬렉션에 의해 해제될 때 자동으로 nullptr로 설정된다.이는 댕글링 포인터 문제를 방지하고, 객체의 유효성을 안전하게 관리할 수 있도록 도와준다. II. 안전한 참조 관리:TObjectPtr은 객체의 유효성을 보장하기 위해, 객체가 삭제되면 자동으로 nullptr로 설정된다이는 참조된 객체가 삭제된 후에도 안전하게 포인터를 사용할 수 있게 한다. TObjectPtr 사용법TObjectPtr..
AActor란Unreal Engine에서 모든 게임 오브젝트의 기본 베이스 클래스 중 하나이다.즉, 게임 내에서 플레이어 캐릭터, 적 캐릭터, 아이템, 환경 요소 등 대부분이 AActor 클래스에서 파생될 수 있다. AAcor 클래스는 게임 내 오브젝트의 기본적인 특징과 동작을 정의한다. 이 클래스를 상속받은 클래스들은 게임 내에서 배치되고, 이동하고, 충돌을 감지하며, 렌더링되고상호작용 할 수 있다.  게임에서 오브젝트의 위치, 회전, 크기 등의 속성을 제어할 수 있으며, 이벤트를 처리하여 게임 로직을 구현할 수 있다.  간단히 말해, AActor 클래스는 Unreal Engine에서 게임 오브젝트의 기본적인 특징과 동작을 제공하는 클래스이다.게임의 거의 모든 것이 이 클래스를 기반으로 만들어진다.  ..
현재 프로젝트에서 플레이어(Aura)의 속성은 총 8개로 구성되어 있다. (Health, MaxHealth, Mana, MaxMana, Vigor(활력), Strength(힘), Resilience(재생력), Intelligence(주문력)) 이 속성에 따라 현재 속성이 수정될 수 있게 하는 방법이 있다. 먼저 테스트하기 위해 테스트에 필요한 액터를 생성한다. BP_TestActor - Parent Class : AuraEffectActor GE_TestAttributeBased - Parent Class : GameplayEffect Gameplay Effect Class를 GE_TestAttributeBased로 설정하고, 게임 내에서 명확하게 확인하기 위해 윤곽선 굵기를 늘리고 (Line Thick..
아우라 프로젝트를 진행하면서 GAS 프레임워크에 대해 접하게 되었다. 난생 처음보는 프레임워크라 여러 문서를 찾아보다가 어떤 한 개발자가 깃허브에 GAS 라이브러리를 정리해 커밋해 놓은 걸 발견하였다. 이를 토대로 GAS에 대해서 정리하겠다. https://github.com/tranek/GASDocumentation?tab=readme-ov-file#intro 1. GameplayAbilitySystem 플러그인 소개 공식 문서에 따르면: 게임플레이 능력 시스템은 RPG나 MOBA 타이틀에서 볼 수 있는 유형의 능력과 속성을 구축하기 위한 매우 유연한 프레임워크입니다. 게임 내 캐릭터가 사용할 액션이나 패시브 능력, 이러한 액션의 결과로 다양한 속성을 구축하거나 약화시킬 수 있는 상태 효과, "재사용 ..
개요 언리얼 엔진에서의 프로그래밍은 게임의 기능을 만드는 것을 의미한다. 캐릭터가 어떻게 조작되어 움직이고, 어떤 규칙으로 목적을 달성해야 게임에서 승리하게 되는지 등 이런 전반적인 것을 프로그래밍 언어나 다른 여러 가지 방법으로 만드는 것이다. 언리얼 엔진에서 게임 기능을 만드는 방법은 C++와 블루프린트 이렇게 두 가지가 있다. C++ 클래스로만 게임을 제작하거나 블루프린트 클래스만을 이용해서 게임을 제작하는 것도 충분히 가능하지만, 이 두 방법을 완전히 따로 사용하는 것 보다는 프로그래머가 C++로 베이스가 되는 게임 기능을 만들고, 디자이너가 블루프린트를 이용해서 그 기본 게임 기능을 가지고 게임의 재미를 위한 기능들을 제작하는 방식으로 함께 사용할 때 시너지를 발휘한다. C++ 클래스와 블루프린..
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