아우라 프로젝트를 진행하면서 GAS 프레임워크에 대해 접하게 되었다.
난생 처음보는 프레임워크라 여러 문서를 찾아보다가 어떤 한 개발자가 깃허브에 GAS 라이브러리를 정리해
커밋해 놓은 걸 발견하였다.
이를 토대로 GAS에 대해서 정리하겠다.
https://github.com/tranek/GASDocumentation?tab=readme-ov-file#intro
1. GameplayAbilitySystem 플러그인 소개
공식 문서에 따르면:
게임플레이 능력 시스템은 RPG나 MOBA 타이틀에서 볼 수 있는 유형의 능력과 속성을 구축하기 위한
매우 유연한 프레임워크입니다.
게임 내 캐릭터가 사용할 액션이나 패시브 능력, 이러한 액션의 결과로 다양한 속성을 구축하거나 약화시킬 수 있는
상태 효과, "재사용 대기 시간" 타이머 또는 리소스 비용을 구현하여 이러한 액션의 사용을 규제할 수 있습니다.
능력의 레벨과 각 레벨의 효과를 변경하고, 입자 또는 음향 효과를 활성화하는 등의 작업을 수행합니다.
간단히 말해서, 이 시스템은 점프처럼 간단하거나 최신 RPG 또는 MOBA 타이틀에서 좋아하는 캐릭터의 능력 세트만큼 복잡한 게임 내 능력을 설계, 구현 및 효율적으로 네트워크화하는 데 도움이 될 수 있습니다.
GameplayAbilitySystem 플러그인은 Epic Games에서 개발되었으며 Unreal Engine과 함께 제공합니다.
Paragon 및 Fortnite와 같은 AAA 상용 게임에서 전투 테스트를 거쳤습니다.
플러그인은 다음과 같은 싱글 및 멀티플레이어 게임에서 즉시 사용 가능한 솔루션을 제공합니다.
- 선택적 비용 및 재사용 대기시간이 있는 레벨 기반 캐릭터 능력 또는 스킬 구현( GameplayAbilities )
- Attributes액터에 속하는 숫자 조작 ( 속성 )
- 액터에 상태 효과 적용( GameplayEffects )
- GameplayTags액터에 적용 ( GameplayTags )
- 시각 또는 음향 효과 생성( GameplayCues )
- 위에서 언급한 모든 솔루션의 레플리케이션
멀티플레이어 게임에서 GAS는 다음과 같은 클라이언트 예측을 지원합니다.
- 어빌리티 활성화
- 애니메이션 몽타주 재생
- Attributes 변경
- GameplayTags 적용
- GameplayCues 스폰
- RootMotionSource에 연결된 기능을 통한 이동 CharacterMovementComponent.
GAS는 C++로 설정해야 하지만 GameplayAbilities, GameplayEffects는 디자이너가 블루프린트에서 생성이 가능합니다.
GAS 관련 이슈:
- GameplayEffect 쿨타임 조정(어빌리티 쿨타임을 예측할 수 없어 쿨타임이 긴 플레이어가 쿨타임이 짧은 플레이어에 비해 재사용 대기시간이 짧은 어빌리티의 발사 속도가 낮아짐).
- GameplayEffect의 제거를 예측할 수 없습니다. 하지만 우리가 GmaeplayEffect에 반대 효과를 추가하여 효과적으로 제거하는 것은 예측할 수 있습니다. 이 방법이 항상 적절하거나 실현 가능한 것은 아니기 때문에 여전히 문제로 남아 있습니다.
- 상용 템플릿, 멀티플레이어 예제 및 문서가 부족합니다.
2. 샘플 프로젝트
이 문서에 포함된 멀티플레이어 3인칭 슈팅 샘플 프로젝트는 언리얼 엔진5 를 처음 접하는 분들을 위한 것으로, GameplayAbilitySystem 플러그인을 처음 사용하는 분들을 대상으로 합니다. 사용자는 언리얼 엔진5의 C++, Blueprint, UMG, Replication 및 기타 중급 주제에 대해 알고 있어야 합니다. 이 프로젝트는 기본적인 3인칭 슈팅 게임 멀티플레이어 지원 프로젝트를 플레이어/AI 제어 영웅을 위한 PlayerState 클래스의 AbilitySystemComponent(ASC)와 AI 제어 미니언을 위한 Character 클래스의 ASC로 구성하는 방법을 보여주는 예제입니다.
목표는 이 프로젝트를 단순하게 유지하는 동시에 GAS 기본 사항을 보여주고 잘 주석 처리된 코드로 자주 요청되는 몇 가지 어빌리티를 시연하는 것입니다. 이 프로젝트는 초급자를 대상으로 하기 때문에 발사체 예측과 같은 고급 주제는 보여주지 않습니다.
시연 내용:
- ASC, PlayerState와 Character
- 어트리뷰트 리플리케이션
- 애니메이션 몽타주 리플리케이션
- GameplayTag
- GameplayAbility 내부 및 외부에서 GameplayEffect 적용 및 제거
- 캐릭터의 체력 변화에, 갑옷에 의한 피해 데미지 적용
- GameplayEffectExecutionCalculation
- 스턴 효과
- 죽음, 리스폰
- 서버의 어빌리티에서 액터(발사체) 스폰
- 조준 사격 및 질주 시 로컬 플레이어의 속도를 예측적으로 변화시키는 효과
- 질주 시 체력을 지속적으로 소모
- 마나를 사용하여 어빌리티 발동
- 패시브 어빌리티
- Stacking GameplayEffect
- 액터 타겟팅
- 블루프린트에서 생성된 GameplayAbility
- C++로 생성된 GameplayAbility
- 액터별 인스턴스화된 GameplayAbility
- 인스턴스화되지 않은 게임플레이 어빌리티 (Jump)
- Static GameplayCue (파이어건 발사체 충격 파티클 이펙트)
- 액터 GameplayCue (질주 및 기절 파티클 이펙트)
GameplayAbility가 C++ 또는 Blueprint에서 만들었는지 여부는 중요치 않습니다.
여기서는 두 가지를 혼합하여 각 언어로 어떻게 하는지 예를 들어 설명합니다.
미니언(GAS 문서 깃허브 프로젝트에 포함)에는 미리 정의된 GameplayAbilities가 있습니다.
붉은 미니언은 체력 회복량이 높은 반면 푸른 미니언은 시작 체력이 더 높습니다.
GameplayAbility의 이름을 지을 때, GameplayAbility의 로직이 Blueprint에 생성되었음을 나타내기 위해 접미사 _BP를
사용합니다. 접미사가 없다면 로직이 C++로 생성되었음을 의미합니다.
접두사 | 에셋 타입 |
GA_ | GameplayAbility |
GC_ | GameplayCue |
GE_ | GameplayEffect |
3. GAS를 사용하는 프로젝트 설정
GAS를 사용하여 프로젝트를 설정하는 기본 단계:
- 에디터에서 GameplayAbilitySystem 활성화
- ProjectName.Build.cs 파일의 PrivateDependencyModuleNames에 "GameplayAbilities", "GameplayTags", "GameplayTasks"을 추가합니다.
- Visual Studio 프로젝트 파일 새로 고침/재생성
- 4.24부터는 UAbilitySystemGlobals::Get().InitGlobalData()를 호출하여 TargetData를 사용합니다. 샘플 프로젝트는 이 작업을UAssetManager::StartInitialLoading()을 수행합니다. 자세한 내용은 InitGlobalData()를 참조하세요.
이것으로 GAS를 활성화하는 데 필요한 모든 작업이 완료되었습니다. 여기에서 캐릭터 또는 PlayerState에 ASC 및 AttributeSet을 추가하고 GameplayAbilitie 및 GameplayEffect를 만들기 시작하세요!
4. GAS 개념
4.1 어빌리티 시스템 컴포턴트(ASC)
ASC(AbilitySystemComponent)는 GAS의 핵심입니다. 시스템과의 모든 상호 작용을 처리하는 UActorComponent(UAbilitySystemComponent)입니다. GameplayAbility을 사용하거나 Attribute을 가지거나, GameplayEffect를 받으려는 액터에는 반드시 ASC가 하나씩 붙어 있어야 합니다. 이러한 오브젝트는 모두 ASC 안에 존재하며, (AttributeSet에 의해 리플리케이트되는 Attribute를 제외하고) ASC에 의해 관리 및 리플리케이트됩니다. 개발자는 이를 서브클래싱할 것을 권장하지만 필수는 아닙니다.
ASC가 붙은 액터를 ASC의 OwnerActor라고 합니다. 그리고 ASC의 물리적 표현 액터를 AvatarActor라고 합니다. OwnerActor와 AvatarActor는 MOBA 게임에서 단순한 AI 미니언의 경우처럼, 동일한 액터일 수 있습니다. OwnerActor가 PlayerState이고 AvatarActor가 영웅의 캐릭터 클래스인 MOBA 게임에서 플레이어가 조종하는 영웅의 경우처럼 서로 다른 액터일 수도 있습니다. 대부분의 액터는 자체적으로 ASC를 갖습니다. MOBA의 영웅처럼 액터가 리스폰되고 스폰 사이에 Attribute 또는 GameplayEffect의 지속성이 필요한 경우, ASC의 이상적인 위치는 PlayerState 클래스입니다.
💡 NOTE: ASC가 PlayerState에 있는 경우,
PlayerState의 NetUpdateFrequency를 늘려야 합니다.
기본적으로 PlayerState에서 매우 낮은 값으로 설정되어 있어 클라이언트에서 Attribute a GameplayTag 등의
변경이 일어나기 전에 지연이 발생하거나 지연이 감지될 수 있습니다.
Adaptive Network Update Frequency 를 활성화해야 합니다.
포트나이트가 이를 사용합니다.
OwnerActor와 AvatarActor(다른 액터인 경우)는 모두 IAbilitySystemInterface를 구현해야 합니다.
이 인터페이스에는 반드시 오버라이드 해야 하는 함수가 하나 있는데,
바로 ASC에 대한 포인터를 반환하는 UAbilitySystemComponent* GetAbilitySystemComponent const 입니다.
ASC는 이 인터페이스 함수를 찾아 시스템 내부에서 서로 상호작용합니다.
ASC는 현재 활성화 된 GameplayEffect를 FActiveGameplayEffectsContainer ActiveGameplayEffect에 보관합니다.
ASC는 부여된 GameplayAbility를 FGameplayAbilitySpecContainer ActivatableAbilities에서 보관합니다.
ActivatableAbilities.Item을 반복처리할 때마다, 어빌리티 제거로 인해 목록이 변경되지 않도록 루프 위에 ABILITYLIST_SCOPE_LOCK(); 을 추가해야 합니다. 범위 내 모든 ABILITYLIST_SCOPE_LOCK();
호출은 AbilityScopeLockCount를 증가시킨 다음 범위를 벗어나면 감소합니다.
ABILITYLIST_SCOPE_LOCK(); 범위 내에서 어빌리티를 제거하려고 시도하지 마십시오.
(클리어 어빌리티 함수는 내부적으로 AbilityScopeLockCount를 확인하여 목록이 잠겨 있는 경우 어빌리티를 제거하지 못하도록 합니다).
Ability System Component의 역할
GameplayAttribute 관리
- GameplayEvent 실행
- GameplayAbility 저장
- GameplayAbility 활성화 확인 및 취소 명령에 바인딩된 플레이어 입력 처리 등
4.1.1 리플리케이션 모드
ASC는 GameplayEffect, GameplayTag 및 GameplayCue를 복제하기 위한 세 가지 다른 리플리케이션 모드(Full. Mixed, Minimal)를 정의합니다. Attibute는 해당 AttributeSet에 의해 복제됩니다.
리플리케이션 모드 | 사용 시기 | 설명 |
Full | Single Player | 모든 GameplayerEffect가 모든 클라이언트에 복제됩니다. |
Mixed | Multiplayer, player controlled Actor |
GameplayEffect는 소유 클라이언트에만 리플리케이트됩니다. GameplayTag와 GameplayCue만 모든 사람에게 리플리케이트됩니다. |
Minimal | Multiplayer, AI Controlled Actor |
GameplayEffect는 아무에게도 복제되지 않습니다. GameplayTag와 GameplayCue만 모든 사람에게 복제됩니다. |
💡 NOTE:
Mixed 리플리케이션 모드에서는 OwnerActor의 소유자가 Controller일 것으로 예상됩니다.
기본적으로 PlayerState의 소유자는 Controller이지만 캐릭터의 소유자는 그렇지 않습니다.
Mixed 리플리케이션 모드를 PlayerState가 아닌 OwnerActor와 사용하는 경우,
유효한 Controller를 가진 OwnerActor의 SetOwner()를 호출해야 합니다.
4.1.2 설정 및 초기화
ASC는 일반적으로 OwnerActor 의 생성자에서 생성되며 명시적으로 리플리케이트 된 것으로 표시됩니다.
이 작업은 C++에서 수행해야 합니다.
AGDPlayerState::AGDPlayerState()
{
// 어빌리티 시스템 컴포넌트를 생성하고 명시적으로 리플리케이트되도록 설정합니다.
AbilitySystemComponent = CreateDefaultSubobject<UGDAbilitySystemComponent>(TEXT("AbilitySystemComponent"));
AbilitySystemComponent->SetIsReplicated(true);
//...
}
ASC는 서버와 클라이언트 모두에서 OwnerActor 및 AvatarActor를 사용하여 초기화해야 합니다.
Pawn의 Controller를 설정한 후(소유한 후) 초기화 할 수 있습니다. 싱글 플레이어 게임은 서버 경로만 신경쓰면 됩니다.
ASC가 Pawn에 있는 플레이어 제어 캐릭터의 경우 Pawn의 PossessedBy() 함수를 서버에서 초기화하고
PlayerController의 AcknowledgePossession() 함수를 클라이언트에서 초기화 합니다.
void APACharacterBase::PossessedBy(AController* NewController)
{
Super::PossessedBy(NewController);
if (AbilitySystemComponent)
{
AbilitySystemComponent->InitAbilityActorInfo(this, this);
}
// ASC MixMode 리플리케이션은 ASC 소유자의 소유자가 컨트롤러여야 합니다.
SetOwner(NewController);
}
void APAPlayerControllerBase::AcknowledgePossession(APawn* P)
{
Super::AcknowledgePossession(P);
APACharacterBase* CharacterBase = Cast<APACharacterBase>(P);
if (CharacterBase)
{
CharacterBase->GetAbilitySystemComponent()->InitAbilityActorInfo(CharacterBase, CharacterBase);
}
//...
}
플레이어가 제어하는 캐릭터가 PlayerState에 존재하는 경우, 보통 Pawn의 PossessedBy() 함수에서 서버를 초기화하고
Pawn의 OnRep_PlayerState() 함수의 클라이언트에서 초기화합니다.
이렇게 하면 PlayerState가 클라이언트에 존재하게 됩니다.
// 서버만
void AGDHeroCharacter::PossessedBy(AController* NewController)
{
Super::PossessedBy(NewController);
AGDPlayerState* PS = GetPlayerState<AGDPlayerState>();
if (PS)
{
// 서버에서 ASC를 설정합니다. 클라이언트는 OnRep_PlayerState()에서 이 작업을 수행합니다.
AbilitySystemComponent = Cast<UGDAbilitySystemComponent>(PS->GetAbilitySystemComponent());
// AI에는 플레이어 컨트롤러가 없으므로 여기서 다시 초기화할 수 있습니다. 플레이어 컨트롤러가 있는 영웅은 두 번 초기화해도 나쁘지 않습니다.
PS->GetAbilitySystemComponent()->InitAbilityActorInfo(PS, this);
}
//...
}
// 클라이언트만
void AGDHeroCharacter::OnRep_PlayerState()
{
Super::OnRep_PlayerState();
AGDPlayerState* PS = GetPlayerState<AGDPlayerState>();
if (PS)
{
// 클라이언트에 대한 ASC를 설정합니다. 서버는 PossessedBy에서 이 작업을 수행합니다.
AbilitySystemComponent = Cast<UGDAbilitySystemComponent>(PS->GetAbilitySystemComponent());
// 클라이언트에 대한 ASC 액터 정보를 초기화합니다. 서버가 새 액터를 보유하면 ASC를 초기화합니다.
AbilitySystemComponent->InitAbilityActorInfo(PS, this);
}
//...
}
오류 메시지가 표시되는 경우
LogAbilitySystem: Warning: Can't activate LocalOnly or LocalPredicted ability %s when not local!
라는 메시지가 표시되면 클라이언트에서 ASC를 초기화하지 않은 것 입니다.
4.2 Gameplay Tag
FGameplayTag는 GameplayTagManager에 등록된 Parent.Child.Grandchild... 형식의 계층적 이름입니다. 이러한 태그는 오브젝트의 상태를 분류하고 설명하는 데 매우 유용합니다. 예를 들어, 어떤 캐릭터가 기절하면 우리는 그 캐릭터에게 스턴 시간 동안 State.Debuff.Stun GameplayTag을 줄 수 있습니다.
여러분은 bool이나 열거형으로 다루던 것들을 GameplayTag로 바꾸고 객체에 특정 GameplayTag가 있는지 여부에 대해 bool로 체크하는 자신을 발견하게 될 것입니다.
오브젝트에 태그를 부여할 때는 일반적으로 해당 오브젝트에 ASC가 있는 경우 이를 추가하여 GAS가 해당 오브젝트와 상호작용할 수 있도록 합니다. UAbilitySystemComponent는 소유한 GameplayTag에 접근할 수 있는 함수를 제공하는 IGameplayTagAssetInterface를 구현합니다.
다수의 GameplayTag는 FGameplayTagContainer에 저장할 수 있습니다. FGameplayTagContainers는 효율성에 약간의 마법을 더해주므로, TArray<FGameplayTag> 보다 GameplayTagContainer를 사용하는 것이 좋습니다. 태그는 표준 FName이지만, 프로젝트 세팅에서 빠른 리플리케이션이 활성화된 경우 리플리케이션을 위해 FGameplayTagContainer에 함께 패킹하여 효율적으로 사용할 수 있습니다. 빠른 리플리케이션을 사용하려면 서버와 클라이언트에 동일한 GameplayTags 목록이 있어야 합니다. 일반적으로는 문제가 되지 않으므로 이 옵션을 활성화하는 것이 좋습니다. GameplayTagContainer는 순회를 위해 TArray<FGameplayTag>를 반환할 수도 있습니다.
FGameplayTagCountContainer에 저장된 GameplayTags에는 해당 GameplayTags의 인스턴스 수를 저장하는 TagMap이 있습니다. FGameplayTagCountContainer에 여전히 GameplayTag가 있을 수 있지만 TagMapCount는 0입니다. 디버깅 중에 ASC에 여전히 GameplayTag가 있는 경우 이 문제가 발생할 수 있습니다. HasTag() 또는 HasMatchingTag() 또는 이와 유사한 함수는 TagMapCount를 검사하여 GameplayTag가 없거나 TagMapCount가 0인 경우 false를 반환합니다.
GameplayTag는 DefaultGameplayTags.ini에서 미리 정의해줘야 합니다. UE5 에디터는 프로젝트 세팅에 인터페이스를 제공하여 개발자가 DefaultGameplayTags.ini를 수동으로 편집하지 않고도 GameplayTag를 관리할 수 있도록 합니다. GameplayTags 에디터는 GameplayTags 생성, 이름 변경, 레퍼런스 검색, 삭제가 가능합니다.
GameplayTag 참조를 검색하면 에디터에 익숙한 Reference Viewer 그래프가 표시되어 GameplayTag를 참조하는 모든 애셋이 표시됩니다. 하지만 GameplayTag를 참조하는 C++ 클래스는 표시되지 않습니다.
GameplayTag 이름을 바꾸면 리디렉션이 생성되어 원래 GameplayTag를 여전히 참조하는 애셋이 새 GameplayTag로 리디렉션할 수 있습니다. 가능하면 새 GameplayTag를 생성하고 모든 참조를 새 GameplayTag로 수동으로 업데이트한 다음 이전 GameplayTag를 삭제하여 리디렉션이 생성되지 않도록 하는 것이 좋습니다.
GameplayTag 에디터에는 빠른 리플리케이션 외에도 일반적으로 리플리케이트되는 GameplayTag 를 채우는 옵션이 있어 더욱 최적화할 수 있습니다.
GameplayTag는 GameplayEffect에서 추가된 경우 복제됩니다. ASC를 사용하면 복제되지않고 수동으로 관리해야 하는 LooseGameplayTag를 추가할 수 있습니다. 샘플 프로젝트에서는 State.Dead에 LooseGameplayTag를 사용하여 소유 클라이언트가 생명력이 0으로 떨어졌을 때 즉시 반응할 수 있도록 합니다. 수동으로 리스폰하면 TagMapCount가 다시 0으로 설정됩니다. TagMapCount는 LooseGameplayTag로 작업할 때만 수동으로 조정하세요. TagMapCount를 수동으로 조정하는 것보다는 UAbilitySystemComponent::AddLooseGameplayTag() 및 UAbilitySystemComponent::RemoveLooseGameplayTag() 함수를 사용하는 것이 좋습니다.
C++에서 GameplayTag에 대한 참조 얻기:
FGameplayTag::RequestGameplayTag(FName("Your.GameplayTag.Name"))
부모 또는 자식 GameplayTags 가져오기 같은 고급 GameplayTag 조작은 GameplayTagManager에서 제공하는 함수를 참고하세요. GameplayTagManager에 액세스하려면 GameplayTagManager.h를 포함시키고 UGameplayTagManager::Get().FunctionName으로 호출합니다. GameplayTagManager는 실제로 GameplayTags를 관계형 노드(부모, 자식 등)로 저장하여 지속적인 문자열 조작 및 비교보다 빠르게 처리합니다.
GameplayTag와 GameplayTagContainer에는 선택적 UPROPERTY 지정자 Meta = (Categories = "GameplayCue")가 있어 블루프린트에서 태그를 필터링하여 GameplayCue의 부모 태그가 GameplayTag인 것만 표시하도록 할 수 있습니다. 이 지정자는 GameplayTag 또는 GameplayTagContainer 변수가 GameplayCue에만 사용되어야 한다는 것을 알고 있을 때 유용합니다.
또는, FGameplayTag를 캡슐화하여 블루프린트에서 GameplayTag를 자동으로 필터링하여 GameplayCue의 부모 태그가 있는 태그만 표시하도록 하는 FGameplayCueTag라는 별도의 구조체가 있습니다.
함수에서 GameplayTag 파라미터를 필터링하려면, Meta = (GameplayTagFilter = "GameplayCue") UFUNCTION 지정자를 사용하면 됩니다. 함수의 GameplayTagContainer 파라미터는 필터링할 수 없습니다. 이 기능을 허용하도록 엔진을 편집하려면 Engine\Plugins\Editor\GameplayTagsEditor\Source\GameplayTagsEditor\Private\SGameplayTagGraphPin에서 SGameplayTagGraphPin::ParseDefaultValueData() 방법을 살펴보시기 바랍니다. cpp는 FilterString = UGameplayTagsManager::Get().GetCategoriesMetaFromField(PinStructType)를 호출하고, SGameplayTagGraphPin::GetListContent() 에서 FilterString을 SGameplayTagWidget에 전달합니다. Engine\Plugins\Editor\GameplayTagsEditor\Source\GameplayTagsEditor\Private\SGameplayTagContainerGraphPin.cpp 에 있는 이 함수의 GameplayTagContainer 버전은 메타 필드 프로퍼티를 확인하지 않고 필터를 전달합니다.
샘플 프로젝트는 GameplayTags를 광범위하게 사용합니다.
4.2.1 GameplayTag 변경에 대응하기
ASC는 GameplayTag가 추가되거나 제거될 때를 위한 델리게이트를 제공합니다.
GameplayTag가 추가/제거될 때 혹은 GameplayTag의 TagMapCount가 변경될 때만 실행되도록 지정할 수 있는
EGameplayTagEventType을 받습니다.
AbilitySystemComponent->
RegisterGameplayTagEvent(FGameplayTag::RequestGameplayTag(FName("State.Debuff.Stun")),
EGameplayTagEventType::NewOrRemoved).AddUObject(this, &AGDPlayerState::StunTagChanged);
콜백 함수에는 GameplayTag와 새로운 TagCount에 대한 매개변수가 있습니다.
virtual void StunTagChanged(const FGameplayTag CallbackTag, int32 NewCount);
4.3 Attribute
4.3.1 Attribute 정의
Attribute는 구조체 FGameplayAttributeData에 정의된 실수값입니다. 캐릭터의 체력부터 캐릭터의 레벨, 포션의 충전 수까지 모든 것을 나타낼 수 있습니다. 액터에 속한 게임 플레이 관련 수치인 경우, Attribute를 사용하는 것을 고려해야 합니다. Attribute는 일반적으로 GameplayEffect에 의해서만 수정해야 ASC가 변경 사항을 예측할 수 있습니다.
Attribute는 AttributeSet에 의해 정의되고 그 안에 존재합니다.
AttributeSet는 리플리케이션을 위해 표시된 Attribute를 리플리케이트할 책임이 있습니다.
속성을 정의하는 방법은 속성 집합 섹션을 참조하세요.
💡 NOTE:
에디터의 Attribute 목록에 Attribute을 표시하지 않으려면
Meta=(HideInDetailsView) property 지정자를 사용할 수 있습니다
4.3.2 기본값과 현재값 (BaseValue vs CurrentValue)
Attribute는 기본값과 현재값이라는 두 개의 값으로 구성됩니다.
기본값은 Attribute의 영구적인 값이고 현재값은 기본값과 GameplayEffect의 임시 수정값을 더한 값입니다.
예를 들어, Character에 이동 속도 Attribute의 기본값이 600 u/s(단위/초)일 수 있습니다.
아직 이동속도를 수정하는 GameplayEffect가 없으므로 현재값도 600 u/s입니다.
일시적으로 50 u/s 이동 속도 버프를 받으면
기본값은 600 u/s로 동일하게 유지되고 현재값은 600 + 50이 되어 총 650 u/s가 됩니다.
이동 속도 버프가 만료되면 현재값은 600 u/s의 기본값로 되돌아갑니다.
GAS를 처음 접하는 사람들은 종종 기본값을 Attribute의 최대값과 혼동하여 그렇게 취급하려고 합니다.
이는 잘못된 접근 방식입니다. 어빌리티나 UI에서 변경하거나 참조할 수 있는 Attribute의 최대값은
별도의 Attribute로 취급해야 합니다.
하드코딩된 최대값과 최소값의 경우,
최대값과 최소값을 설정할 수 있는 FAttributeMetaData로 데이터 테이블을 정의하는 방법이 있지만,
구조체 위에 있는 Epic의 주석을 보면 "진행 중인 작업"이라고 되어 있습니다.
자세한 정보는 AttributeSet.h를 참조하세요.
혼동을 방지하기 위해 어빌리티나 UI에서 참조할 수 있는 최대값은 별도의 Attribute로 만들고,
Attribute 클램핑에만 사용되는 하드코딩된 최대값과 최소값은
Attributeset에 하드코딩된 플로트로 정의하는 것을 권장합니다.
Attributeset 클램핑은 현재 값에 대한 변경은 PreAttributeChange(),
GameplayEffect의 베이스 값에 대한 변경은 PostGameplayEffectExecute()에서 설명합니다.
기본값에 대한 영구적인 변경은 인스턴트 GameplayEffect로부터 오는 반면,
지속시간과 무한 GameplayEffect는 현재 값을 변경합니다.
주기적 GameplayEffect는 인스턴트 GameplayEffect와 같이 취급되며 기본값을 변경합니다.
4.3.3 Meta Attributes
일부 Attribute는 Attribute와 상호 작용할 임시 값에 대한 자리 표시자로 처리됩니다. 이러한 속성을 Meta Attribute라고 합니다. 예를 들어, 일반적으로 데미지를 Meta Attributes으로 정의합니다. GameplayEffect가 우리의 체력 Attribute를 직접 바꾸는 대신, 우리는 데미지라는 Meta Attributes을 자리 표시자로 사용합니다. 이렇게 하면 GameplayEffect 실행 계산에서 버프와 디버프로 데미지 값을 수정할 수 있으며, 예를 들어 현재 실드 Attribute에서 데미지를 뺀 후 상태 Attribute에서 나머지 값을 뺀 Attribute 집합에서 추가로 조작할 수 있습니다. 손상된 Meta Attribute는 GameplayEffect 사이에 지속성이 없으며 모든 사용자에 의해 재정의됩니다. Meta Attributes은 일반적으로 복제되지 않습니다.
Meta Attribute는 얼마나 많은 피해를 입었는지와 피해를 입었을 때 무엇을 할지 사이의 데미지나 치유와 같은 것들에 대한 좋은 논리적 분리를 제공합니다. 이러한 논리적 분리는 GameplayEffect와 실행 계산이 대상이 피해를 처리하는 방법을 알 필요가 없다는 것을 의미합니다. 피격 예제를 계속하면 GameplayEffect가 데미지 정도를 결정한 다음 AttributeSet이 해당 데미지로 수행할 작업을 결정합니다. 특히 하위 분류된 AttributeSet을 사용하는 경우 모든 캐릭터가 동일한 속성을 가질 수는 없습니다. 기본 AttributeSet 클래스에는 체력 Attribute만 있을 수 있지만 하위 분류된 AttributeSet은 방패 속성을 추가할 수 있습니다. 방패 Attribute가 있는 하위 분류 AttributeSet은 기본 AttributeSet 분류와 다르게 받은 데미지를 분배합니다.
4.3.4 Attribute 변경에 대응하기
UI 또는 기타 게임 플레이를 업데이트하기 위해 속성이 변경될 때 콜백되려면
UAbilitySystemComponent::GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(FGameplayAttribute Attribute)를 선택합니다. 이 함수는 Attribute가 변경될 때마다 자동으로 호출되는 바인딩할 수 있는 대리자를 반환합니다.
델리게이트는 NewValue, OldValue 및 FGameplayEffectModCallbackData와 함께
FOnAttributeChangeData 매개 변수를 제공합니다.
💡 NOTE:
FGamePlayEffectModCallbackData는 서버에서만 설정됩니다.
AbilitySystemComponent->
GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(AttributeSetBase->GetHealthAttribute()).AddUObject(this, &AGDPlayerState::HealthChanged);
virtual void HealthChanged(const FOnAttributeChangeData& Data);
샘플 프로젝트는 GDPlayerState에서 변경된 대표자의 Attribute값에 바인딩되어 HUD를 업데이트하고
체력이 0에 도달할 때 플레이어 사망에 대응합니다.
이를 AsyncTask로 래핑하는 사용자 지정 블루프린트 노드가 샘플 프로젝트에 포함됩니다.
이것은 UI_HUD UMG 위젯에서 체력, 마력 및 체력값을 업데이트하는 데 사용됩니다.
이 AsyncTask는 UMG 위젯의 파괴 이벤트에서 수행하는 수동으로 EndTask() 함수를 호출할 때까지 영원히 지속됩니다. AsyncTaskAttributeChanged.h/cpp를 참고해주세요.
4.3.5 파생 Attibute
하나 이상의 다른 Attribute에서 파생된 값의 일부 또는 전부를 가진 Attribute을 만들려면
하나 이상의 Attribute 기반 또는 MMC Modifiers와 함께 무한 GameplayEffect를 사용합니다.
파생 Attribute는 종속된 Attribute이 업데이트 될 때 자동으로 업데이트 됩니다.
파생 Attribute의 모든 수 Modifiers에 대한 최종 수식은 Modifier Aggregators에 대해 동일한 수식입니다.
특정 순서로 계산해야 하는 경우 MMC내에서 모두 수행합니다.
((CurrentValue + Additive) * Multiplicitive) / Division
💡 NOTE:
PIE에서 여러 클라이언트를 사용하는 경우
Editor Preferences에서 Run Under One Process(하나의 프로세스 아래에서 실행)를 비활성화해야 합니다.
그렇지 않으면 파생 Attributes가 첫 번째 클라이언트가 아닌 다른 클라이언트에서 업데이트될 때
업데이트되지 않습니다.
이 예시에서는 TestAttrA = (TestAttrA + TestAttrB) * ( 2 * TestAttrC) 공식에서
TestAttrA 의 값을 도출하는 무한 GameplayEffect가 있습니다.
TestAttrA는 Attributes 중 하나가 값을 업데이트할 때마다 자동으로 값을 재계산합니다.
4.4 Attribute Set
4.4.1 Attribute Set 정의
AttributeSet은 특성에 대한 변경사항을 정의, 유지 및 관리합니다.
사용자는 UAttributeSet에서 하위 클래스를 지정해야 합니다.
Owner Acor의 생성자에서 AttributeSet을 생성하면 자동으로 해당 ASC에 등록됩니다.
이 작업은 C++로 수행해야 합니다.
4.4.2 Attribute Set 설계
ASC는 하나 또는 여러 개의 AttributeSet을 가질 수 있습니다.
AttributeSet은 메모리 오버헤드가 미미하므로 얼마나 많은 AttributeSet을 사용할지는
사용자가 조직적으로 결정 할 수 있습니다.
게임 내 모든 액터가 공유하는 하나의 큰 모놀리식 AttributeSet을 사용하고, 사용하지 않는 Attribute는 무시한 채 필요한 경우에만 Attribute를 사용하는 것도 괜찮습니다.
또는 필요에 따라 액터에 선택적으로 추가하는 어트리뷰트 그룹을 나타내는 AttributeSet을 두 개 이상 가질 수도 있습니다. 예를 들어 체력 관련 Attribute에는 AttributeSet가, 마나 관련 Attribute에는 AttributeSet가 있을 수 있습니다. MOBA 게임에서 영웅은 마나가 필요하지만 미니언은 필요하지 않을 수 있습니다. 따라서 영웅은 마나 AttributeSet을 얻고 하수인은 그렇지 않습니다.
또한 액터에 어떤 Attribute가 있는지 선택적으로 선택하는 또 다른 수단으로 AttributeSet을 서브 클래스를 지정할 수도 있습니다. Attribute는 내부적으로 AttributeSetClassName.AttributeName이라고 합니다. AttributeSet를 서브 클래스로 지정하면, 부모 클래스의 모든 Attribute에는 여전히 부모 클래스 이름이 접두사로 붙습니다.
AttributeSet을 두 개 이상 가질 수는 있지만, ASC에 같은 클래스의 AttributeSet이 두 개 이상 있어서는 안됩니다. 같은 클래스의 AttributeSet이 두 개 이상 있으면 어떤 AttributeSet을 사용할지 알지 못하고 그냥 하나를 선택하게 됩니다.
4.4.2.1 개별 Attribute를 가진 하위 컴포넌트
개별적으로 피해를 입힐 수 있는 갑옷의 부위처럼(예: 투구, 흉갑 등) 폰에 여러 개의 피해 가능 컴포넌트가 있는 시나리오에서, 폰이 가질 수 있는 최대 피해 가능 컴포넌트 수를 알고 있다면, 하나의 AttributeSet에 그 수만큼의 생명력 속성을 만들 수 있도록 AttributeSet - DamageableCompHealth0, DamageableCompHealth1 등 해당 피해 가능 컴포넌트의 논리적 '슬롯'을 나타내는 것이 좋습니다. 피해 가능 컴포넌트 클래스 인스턴스에서 GameplayAbilitie 또는 실행에서 읽을 수 있는 슬롯 번호 속성을 할당하여 어떤 Attribute에 피해를 입힐지 알 수 있습니다. 최대 피해 가능 구성 요소 수보다 적거나 0인 폰은 괜찮습니다. AttributeSet에 Attribute가 있다고 해서 반드시 그 Attribute를 사용해야 하는 것은 아닙니다. 사용하지 않는 Attribute는 사소한 메모리만 차지합니다.
서브 컴포넌트에 각각 많은 Attribute가 필요하거나, 서브 컴포넌트 수가 무제한일 가능성이 있거나, 서브 컴포넌트가 분리되어 다른 플레이어(예: 무기)가 사용할 수 있거나, 다른 이유로 이 방식이 적합하지 않은 경우, Attribute 대신 일반 float을 컴포넌트에 저장하는 것을 추천합니다. 아이템 Attribute를 참고하세요.
4.4.2.2 런타임에 AttributeSet 추가 및 제거하기
AttributeSet은 런타임에 ASC에서 추가 및 제거할 수 있지만, AttributeSet을 제거하는 것은 위험할 수 있습니다.
예를 들어 서버보다 클라이언트에서 AttributeSet을 제거한 후 Attribute 값 변경이 클라이언트에 리플리케이트되면 Attribute가 해당 AttributeSet을 찾지 못해 게임이 크래시 될 수 있습니다.
무기를 인벤토리에 추가할 때:
AbilitySystemComponent->
GetSpawnedAttributes_Mutable().AddUnique(WeaponAttributeSetPointer);
AbilitySystemComponent->ForceReplication();
무기를 인벤토리에서 제거할 때:
AbilitySystemComponent->GetSpawnedAttributes_Mutable().Remove(WeaponAttributeSetPointer);
AbilitySystemComponent->ForceReplication();
4.4.2.3 아이템 Attribute (무기 탄약)
Attribute (무기 탄약, 방어구 내구성 등)로 장착 가능한 아이템을 구현하는 방법에서 몇 가지가 있습니다.
이 모든 접근 방식은 아이템에 직접 값을 저장합니다.
이는 아이템의 수명이 다할 때까지 여러 플레이어가 장착할 수 있는 아이템에 필요합니다.
1. 아이템에 일반 플로트 사용(권장)
2. 아이템에 별도의 AttributeSet 사용
3. 아이템에 별도의 ASC 사용
4.4.2.3.1 아이템에 일반 float 사용
아이템 클래스 인스턴스에 속성 대신 일반 float값을 저장합니다. 포트나이트와 GasShooter는 이런 방식으로 총기 탄약을 처리합니다. 총기의 경우 최대 탄창 크기, 현재 탄창 내 탄약, 예비 탄약 등을 총기 인스턴스에 직접 리플리케이트된 float으로(COND_OwnerOnly) 저장합니다. 무기가 예비 탄약을 공유하는 경우, 예비 탄약을 공유 탄약 AttributeSet의 Attribute으로 캐릭터에 이동합니다(재장전 어빌리티는 Cost GE를 사용하여 예비 탄약에서 총의 float 클립 탄약으로 가져올 수 있습니다). 현재 클립 탄약에는 Attribute를 사용하지 않으므로, 총의 float에 대해 비용을 확인하고 적용하려면 UGameplayAbility의 일부 함수를 오버라이드해야 합니다. 어빌리티를 부여할 때 GamplayAbilitySpec에서 총을 소스 오브젝트로 만들면 어빌리티 내에서 어빌리티를 부여한 총에 액세스할 수 있습니다.
총이 탄약량을 리플리케이트하여 자동 발사 중에 로컬 탄약량을 잠식하는 것을 방지하려면 플레이어가 PreReplication()에 IsFiring GameplayTag를 가지고 있는 동안 리플리케이션을 비활성화합니다. 여기서 본질적으로 자체 로컬 예측을 수행합니다.
void AGSWeapon::PreReplication(IRepChangedPropertyTracker& ChangedPropertyTracker)
{
Super::PreReplication(ChangedPropertyTracker);
DOREPLIFETIME_ACTIVE_OVERRIDE(AGSWeapon, PrimaryClipAmmo, (IsValid(AbilitySystemComponent) && !AbilitySystemComponent->HasMatchingGameplayTag(WeaponIsFiringTag)));
DOREPLIFETIME_ACTIVE_OVERRIDE(AGSWeapon, SecondaryClipAmmo, (IsValid(AbilitySystemComponent) && !AbilitySystemComponent->HasMatchingGameplayTag(WeaponIsFiringTag)));
}
장점:
1. AttributeSet 사용의 제한을 피할 수 있다. (아래 참조)
제한:
1. 기존 GameplayEffect 워크플로를 사용할 수 없음. (탄약 사용에 대한 Cost GE 등).
2. 총의 float에 대해 탄약 비용을 확인하고 적용하기 위해 UGameplayAbility의 주요 함수를 오버라이드하는 작업이 필요합니다.
4.4.2.3.2 아이템의 AttributeSet
플레이어의 인벤토리에 아이템을 추가할 때 플레이어의 ASC에 추가되는 아이템에 별도의 AttributeSet을 사용하면 작동할 수 있지만 몇 가지 큰 한계가 있습니다. 저는 GASShooter 초기 버전에서 무기 탄약에 이 방법을 사용했습니다. 무기는 최대 탄창 크기, 현재 탄창에 있는 탄약, 예비 탄약 등과 같은 Attribute를 무기 클래스에 있는 AttributeSet에 저장합니다. 무기가 예비 탄약을 공유하는 경우, 예비 탄약을 공유 탄약 AttributeSet의 캐릭터로 이동합니다. 무기가 서버에서 플레이어의 인벤토리에 추가되면, 무기는 해당 무기의 AttributeSet을 플레이어의 ASC::SpawnedAttributes에 추가합니다. 그러면 서버는 이를 클라이언트에 리플리케이트합니다. 무기가 인벤토리에서 제거되면, ASC::SpawnedAttributes에서 그 AttributeSet 을 제거합니다.
AttributeSet가 소유자 액터가 아닌 다른 것(예: 무기)에 있는 경우, 처음에는 AttributeSet에 컴파일 오류가 발생할 수 있습니다. 이 문제를 해결하려면 생성자 대신 BeginPlay()에서 AttributeSet을 생성하고 무기에서 IAbilitySystemInterface(플레이어 인벤토리에 무기를 추가할 때 ASC에 대한 포인터를 설정)를 구현하면 됩니다.
void AGSWeapon::BeginPlay()
{
if (!AttributeSet)
{
AttributeSet = NewObject<UGSWeaponAttributeSet>(this);
}
//...
}
이 부분은 GASShooter의 이전 버전을 통해 확인이 가능합니다.
장점:
1. 기존 GameplayAbility 및 GameplayEffect 워크플로를 사용할 수 있습니다. (탄약 사용에 대한 Cost GE 등)
2.아주 작은 아이템 세트에 대한 설정이 간단함.
제한:
1. 모든 무기 유형에 대해 새로운 AttributeSet 클래스를 만들어야 합니다.
Attribute를 변경하면 ASC의 SpawnedAttributes 배열에서 해당 AttributeSet 클래스의 첫 번째 인스턴스를 찾기 때문에 ASC는 기능적으로 한 클래스의 AttributeSet 인스턴스를 하나만 가질 수 있습니다.
동일한 AttributeSet 클래스의 추가 인스턴스는 무시됩니다.
플레이어의 인벤토리에는 각 유형의 무기가 하나씩만 있을 수 있는데,
이는 앞서 설명한 AttributeSet 클래스당 하나의 AttributeSet 인스턴스 때문이었습니다.
2. AttributeSet을 제거하는 것은 위험합니다.
GASShooter에서는 플레이어가 로켓으로 자살한 경우, 플레이어는 즉시 인벤토리에서 로켓 발사기를 제거합니다.
(ASC에서 해당 AttributeSet 포함)
서버가 로켓 발사기의 탄약 Attribute이 변경된 것을 리플리케이트하면
해당 AttributeSet가 더 이상 클라이언트의 ASC에 존재하지 않게 되고 게임이 충돌합니다.
4.4.2.3.3 아이템의 ASC
각 아이템에 AbilitySystemComponent 전체를 넣는 것은 극단적인 접근 방식입니다.
저는 개인적으로 이 작업을 해본 적도 없고 본 적도 없습니다.
이렇게 작동하려면 많은 엔지니어링이 필요할 것입니다.
소유자는 같지만 아바타가 다른 어빌리티 시스템 컴포넌트를 여러 개 가질 수 있나요?
(예: 소유자가 PlayerState로 설정된 폰과 무기/아이템/프로젝트에서)
가장 먼저 보이는 문제는 소유 액터에 IGameplayTagAssetInterface 및 IAbilitySystemInterface를 구현하는 것입니다. 전자는 가능할 수도 있습니다. 모든 ASC에서 태그를 집계하기만 하면 됩니다
(단, -HasAllMatchingGameplayTags는 교차 ASC 집계를 통해서만 충족될 수 있으니 주의하세요.
각 ASC에 해당 호출을 전달하고 결과를 합산하는 것만으로는 충분하지 않을 수 있습니다.)
하지만 후자는 더 까다롭습니다. 어떤 ASC가 권한이 있는 ASC일까요?
누군가 GE를 신청하고자 한다면 어느 기관에 접수해야 할까요?
이 문제를 해결할 수 있을지도 모르지만 이 부분이 가장 어려울 것입니다.
소유자는 그 아래에 여러 ASC를 보유하게 됩니다.
하지만 폰과 무기의 ASC를 분리하는 것은 그 자체로 의미가 있을 수 있습니다.
예를 들어, 무기를 설명하는 태그와 소유하고 있는 폰을 설명하는 태그를 구분하는 것입니다.
무기에 부여된 태그는 소유자에게만 '적용'되고 다른 것에는 적용되지 않는 것이 합리적일 수도 있습니다
(예: 속성과 GE는 독립적이지만 소유자는 위에서 설명한 것처럼 소유 태그를 합산합니다).
물론 이 방법은 잘 작동할 수 있습니다.
하지만 소유자가 같은 ASC가 여러 개 있으면 문제가 생길 수 있습니다.
- 커뮤니티 질문에 대한 에픽 게임즈의 데이브 라티 답변
장점:
1. 기존 GameplayAbility 및 GameplayEffect 워크플로를 사용할 수 있습니다(탄약 사용에 대한 cost GE 등).
2. AttributeSet 클래스 재사용 가능(각 무기의 ASC에 하나씩).
제한:
1. 엔지니어링 비용이 어느 정도일지 알 수 없음.
2. 이게 과연 가능한가?
4.4.3 Attribute 정의
Attribute는 AttributeSet의 헤더 파일에서 C++로만 정의할 수 있습니다.
이 매크로 블록을 모든 AttributeSet 헤더 파일의 맨 위에 추가하는 것이 좋습니다.
그러면 Attribute에 대한 게터 및 세터 함수가 자동으로 생성됩니다.
// AttributeSet.h의 매크로 사용
#define ATTRIBUTE_ACCESSORS(ClassName, PropertyName) \
GAMEPLAYATTRIBUTE_PROPERTY_GETTER(ClassName, PropertyName) \
GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_GETTER(PropertyName) \
GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_SETTER(PropertyName) \
GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_INITTER(PropertyName)
리플리케이트된 생명력 Attribute는 다음과 같이 정의할 수 있습니다.
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Health", ReplicatedUsing = OnRep_Health)
FGameplayAttributeData Health;
ATTRIBUTE_ACCESSORS(UGDAttributeSetBase, Health)
또한 헤더에 OnRep 함수를 정의합니다:
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Health", ReplicatedUsing = OnRep_Health)
FGameplayAttributeData Health;
ATTRIBUTE_ACCESSORS(UGDAttributeSetBase, Health)
AttributeSet의 .cpp 파일은 예측 시스템에서 사용하는 GAMEPLAYATTRIBUTE_REPNOTIFY 매크로로 OnRep 함수를 채워야 합니다:
void UGDAttributeSetBase::OnRep_Health(const FGameplayAttributeData& OldHealth)
{
GAMEPLAYATTRIBUTE_REPNOTIFY(UGDAttributeSetBase, Health, OldHealth);
}
마지막으로, Attribute를 GetLifetimeReplicatedProps에 추가해야 합니다:
void UGDAttributeSetBase::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const
{
Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);
DOREPLIFETIME_CONDITION_NOTIFY(UGDAttributeSetBase, Health, COND_None, REPNOTIFY_Always);
}
REPNOTIFY_Always는 (예측으로 인해) 로컬 값이 서버에서 내려오는 값과 이미 같은 경우 OnRep 함수가 트리거되도록 지시합니다. 기본적으로 로컬 값이 서버에서 피드백되는 값과 동일한 경우 OnRep 함수가 트리거되지 않습니다.
속성이 메타 속성처럼 리플리케이트되지 않는 경우 OnRep 및 GetLifetimeReplicatedProps 단계를 건너뛸 수 있습니다.
4.4.4 Attribute 초기화하기
Attribute를 초기화하는 방법에는 여러 가지가 있습니다 (BaseValue와 그에 따른 CurrentValue를 초기값으로 설정하는 방법). 에픽 게임즈는 인스턴트 GameplayEffect를 사용할 것을 권장합니다. 샘플 프로젝트에서도 이 방법을 사용했습니다.
Attribute를 초기화하는 인스턴트 GameplayEffect를 만드는 방법은 샘플 프로젝트의 GE_HeroAttributes 블루프린트 문서를 참고하세요. 이 GameplayEffect의 적용은 C++에서 이루어집니다.
Attribute를 정의할 때 ATTRIBUTE_ACCESSORS 매크로를 사용한 경우, 각 Attribute에 대한 초기화 함수가 각 AttributeSet에 자동으로 생성되어 C++에서 마음대로 호출할 수 있습니다.
// InitHealth(float InitialValue)는 `ATTRIBUTE_ACCESSORS` 매크로로 정의된 Attribute 'Health'에 대해 자동으로 생성되는 함수입니다.
AttributeSet->InitHealth(100.0f);
💡 NOTE:
PIE에서 여러 클라이언트를 사용하는 경우
Editor Preferences에서 Run Under One Process(하나의 프로세스 아래에서 실행)를 비활성화해야 합니다.
그렇지 않으면 파생 Attributes가 첫 번째 클라이언트가 아닌 다른 클라이언트에서 업데이트될 때
업데이트되지 않습니다.
4.4.5 PreAttributeChange()
PreAttributeChange(const FGameplayAttribute& Attribute, float& NewValue)는 변경이 일어나기 전에 Attribute의 CurrentValue 변경에 대응하는 AttributeSet의 주요 함수 중 하나입니다. 이 함수는 참조 매개변수 NewValue를 통해 들어오는 변경 사항을 CurrentValue에 클램핑하기에 이상적인 곳입니다.
예를 들어 이동 속도 수정자를 클램프하려면 샘플 프로젝트에서 다음과 같이 합니다:
if (Attribute == GetMoveSpeedAttribute())
{
// 150 units/s 미만으로 감속할 수 없고 1000 units/s 이상으로 부스트할 수 없습니다.
NewValue = FMath::Clamp<float>(NewValue, 150, 1000);
}
이 함수는 AttributeSet.h (Definig Attritbute)의 매크로 블록에 정의된 Attribute Setter를 사용하든
GameplayEffect를 사용하든, Attribute을 변경할 때 트리거됩니다.
참고: 여기서 발생하는 클램핑은 ASC의 모디파이어를 영구적으로 변경하지 않습니다.
모디파이어 쿼리에서 반환된 값만 변경합니다.
즉, GameplayEffectExecutionCalculations 및 ModifierMagnitudeCalculations와 같은 모든 모디파이어에서
CurrentValue 를 재계산하는 것은 클램핑을 다시 구현해야 한다는 뜻이죠.
💡 NOTE:
에픽 게임즈의 PreAttributeChange() 코멘트에 따르면 GameplayEvent에는 사용하지 말고 클램핑에 주로 사용하라고 합니다. Attribute 변경에 대한 GameplayEvent에 권장되는 위치는 UAbilitySystemComponent::GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(FGameplayAttribute Attribute) (Attribute 변경에 대응하기)입니다.
4.4.6 PostGameplayEffectExecute()
PostGameplayEffectExecute(const FGameplayEffectModCallbackData & Data)는 인스턴트GameplayEffect로부터 Attribute의 베이스값이 변경된 이후에만 발동됩니다. GameplayEffect에서 Attribute가 변경될 때 더 많은 조작을 하기에 적합한 곳입니다.
예를 들어, 샘플 프로젝트에서는 여기서 생명력 Attribute에서 최종 피해 Meta Attribute를 뺍니다. 보호막 Attribute가 있다면, 먼저 보호막 Attribute에서 데미지를 뺀 다음 나머지 데미지를 체력에서 뺄 것입니다. 샘플 프로젝트에서는 이 위치를 사용하여 타격 리액트 애니메이션을 적용하고, 플로팅 데미지 숫자를 표시하고, 킬러에게 경험치와 골드 현상금을 할당합니다. 설계 상 데미지 Meta Attribute는 항상 즉각적인 GameplayEffect를 통해 전달되며 Attribute Setter가 전달되지 않습니다.
마나나 스태미나처럼 인스턴트 GameplayEffect를 통해서만 베이스값이 변경되는 다른 Attribute도 여기에서 최대값에 해당하는 Attribute에 클램핑할 수 있습니다.
💡 NOTE:
PostGameplayEffectExecute()가 호출될 때 Attribute 변경은 이미 일어났지만, 아직 클라이언트에 리플리케이트되지 않았으므로 여기에 값을 클램핑해도 클라이언트에 두 번의 네트워크 업데이트가 일어나지 않습니다. 클라이언트는 클램핑 후에만 업데이트를 수신합니다.
4.4.7 OnAttributeAggregatorCreated()
OnAttributeAggregatorCreated(const FGameplayAttribute& Attribute, FAggregator* NewAggregator)는 해당 Set의 Attribute에 대한 Aggregator가 생성될 때 발동합니다. 이 함수를 통해 FAggregatorEvaluateMetaData 를 커스텀 설정할 수 있습니다. AggregatorEvaluateMetaData는 Aggregator가 Attribute에 적용된 모든 모디파이어를 기반으로 Attribute의 현재값을 평가할 때 사용됩니다. 기본적으로 AggregatorEvaluateMetaData는 모든 긍정적인 모디파이어는 허용하지만 부정적인 모디파이어는 가장 부정적인 모디파이어로만 제한하는 MostNegativeMod_AllPositiveMods의 예를 사용하여 어떤 모디파이어가 자격이 있는지 결정하는 데만 Aggregator에서 사용됩니다. 파라곤에서는 모든 이동 속도 버프를 적용하면서 동시에 플레이어의 이동 속도 둔화 효과 수에 관계없이 가장 부정적인 이동 속도 둔화 효과만 적용하도록 허용하는 데 이 방법을 사용했습니다. 적용되지 않는 수식어는 여전히 ASC에 존재하지만, 최종 현재 값에 합산되지 않을 뿐입니다. 가장 마이너스인 모디파이어가 만료되면 다음으로 가장 마이너스인 모디파이어(존재하는 경우)가 자격을 얻는 경우와 같이 조건이 변경되면 나중에 자격을 얻을 수 있습니다.
가장 마이너스인 모디파이어만 허용하고 모든 플러스적 모디파이어를 허용하는 예제에서 AggregatorEvaluateMetaData를 사용하려면 다음과 같아야 합니다.
virtual void OnAttributeAggregatorCreated(const FGameplayAttribute& Attribute,
FAggregator* NewAggregator) const override;
void UGSAttributeSetBase::OnAttributeAggregatorCreated(const FGameplayAttribute& Attribute, FAggregator* NewAggregator) const
{
Super::OnAttributeAggregatorCreated(Attribute, NewAggregator);
if (!NewAggregator)
{
return;
}
if (Attribute == GetMoveSpeedAttribute())
{
NewAggregator->EvaluationMetaData = &FAggregatorEvaluateMetaDataLibrary::MostNegativeMod_AllPositiveMods;
}
}
한정자에 대한 커스텀 AggregatorEvaluateMetaData는 정적 변수로 FAggregatorEvaluateMetaDataLibrary에 추가해야 합니다.
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